Juego de mesa Crush

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Juego de mesa Crush

Hoy en el blog os voy a contar la historia de Crush”: un juego de mesa cooperativo bilingüe y donde se fomentan los valores de igualdad y tolerancia. Éste ha sido desarrollado por el Instituto de Playamar de Torremolinos para un proyecto europeo de Erasmus.

Pudimos participar desde el principio de su proyecto con ellos y ha sido una gran satisfacción ver cómo ha ido creciendo hasta convertirlo en realidad. ¿Quieres saber más sobre él y cómo hemos colaborado con ellos? Te animo a seguir leyendo porque estoy segura que te gustará.

El Instituto Playamar de Torremolinos suele participar en proyectos a nivel europeo de emprendimiento y creación de empresas y productos. En ellos participan institutos de diferentes países para fomentar la cooperación y el enriquecimiento colectivo de los centros participantes. Podéis ver más de su proyecto en la página Entrepeneurial Mindset.

PROYECTO ERASMUS+

Para el proyecto de Erasmus habían pensado crear un juego de mesa así que los profes Alfonso y Eli del instituto nos llamaron para ver si podíamos asesorarlos, debido a la larga experiencia que tenemos en la realización de talleres de juegos de mesa para niños con Cuéntame un juego.

En nuestra primera reunión les llevamos una pequeña muestra de juegos para que se hicieran una idea de lo que hay en el mercado editorial de juegos de nuestro país: juegos de temáticas diferentes, dirigidos a distintas edades, tanto de tipo competitivo como cooperativo, etc.

Este fue el punto de partida para ellos para elegir la temática, qué beneficios quería que tuviera el juego y la edad a la que iría dirigido. Al final decidieron que sería de temática espacial y que promoviera los valores de igualdad, tolerancia y respeto. También querían que fuese un juego cooperativo (para que todos los niños colaboren en vez de competir) y bilingüe (porque pertenecía a un proyecto europeo). Y los niños podrían jugar con Crush a partir de 6 años.

A partir de ese momento colaboramos con ellos asesorándoles para crear las reglas y dinámicas del juego y también yo me encargué del diseño de “Crush”.

INTRODUCCIÓN DE CRUSH

Año 2100: las guerras y las injusticias han desaparecido. Los conflictos eran causados por el virus “Intolerantus” pero gracias a la planta “respeti” se creó una vacuna para eliminarlos.

Esta planta se encuentra en el planeta Erasmus+ y en él viven los erasmunianos. Y cada 50 años deben ir a su planeta para poder crear la vacuna y mantener el planeta a salvo. Esta es la misión de la nave “Tolerancia” y su tripulación.

Pero de camino de vuelta un asteroide colisionó contra la nave y la urna donde permanece “respeti” peligra. La tripulación tiene 10 días para arreglar la nave y volver a la Tierra para poder llegar a tiempo y crear la vacuna. ¡Qué emocionante! ¿Qué os parece? ¿Podrán lograrlo? Este es el objetivo de los jugadores de “Crush”.

PRIMEROS BOCETOS

Una vez tomadas las primeras decisiones hacía falta crear todo el mundo visual del juego “Crush”.

Los estudiantes del Instituto Playamar hicieron el primer logo de Erasmus+ en el que un dado se convierte en un planeta con anillos. Lo podéis ver en el centro de la imagen inferior.

También hicieron las primeras cartas para poder testear el juego. En las fotos de abajo podéis ver las fotos de los personajes, los roles y las herramientas que realizaron. Podéis verlas con más detalle en la página web donde hablan de su proyecto “Crush”.

A partir de ellas comencé a hacer los primeros bocetos. En la foto de abajo aparecen los primeros dibujos que hice en febrero de 2019 en el AVE en un viaje a Madrid.

PRIMER PASO: EL LOGOTIPO ERASMUS+.

El primer paso era diseñar el logotipo Erasmus+. Para relacionarlo con la temática espacial convertí el signo “+” en una estrella y la “E” de Erasmus la sinteticé en una figura geométrica con aristas (o tres triángulos).

La idea inicial era encuadrarlo dentro de un hexágono como el logo original. Pero me gusta experimentar mucho en el diseño de los logos y me gusta girar los motivos, multiplicarlos y combinarlos de diferentes maneras. En muchas ocasiones el resultado son dibujos simétricos y equilibrados, como los mandalas.

En la imagen superior podéis ver cómo usé la “E” y la combiné con otras “Es” y la estrella, así obtuve el logo final. Abajo podéis ver un vídeo en el que los miembros del equipo del proyecto Erasmus+ explican el logo.

SÍMBOLOS DE LOS DIFERENTES ROLES DE CRUSH

El siguiente paso era crear los símbolos de los diferentes roles de la tripulación de la nave “Tolerancia”. Los símbolos deben ser sencillos y sintetizar con pocos elementos lo que se quiere plasmar. A continuación os detallaré los diferentes roles y su representación en símbolos:

  • Piloto: he usado el cohete espacial porque es el encargado de hacer volar la nave.
  • Biólogo: su papel es fundamental. Es el encargado de cuidar de la planta para hacer la vacuna para luchar contra el virus “Intolerantus”. Por ello he usado la imagen de la planta.
  • Científico: para representarlo he usado la imagen de un átomo para relacionarlo con el mundo de la ciencia.
  • Ingeniero: es el responsable de la construcción y el mantenimiento de la nave, así que he plasmado dicho rol con la imagen de un engranaje de los mecanismos de la maquinaria de la nave.
  • Médico: en una misión espacial nunca puede faltar la figura del médico para salvaguardar la salud de sus tripulantes. Un estetoscopio es su símbolo.
  • Cocinero: en el espacio también es necesario comer. He usado una cuchara y un tenedor para plasmar esta actividad.

Estos símbolos aparecerán en las cartas de personajes, de herramientas y en las cartas que conforman las diferentes zonas de la nave.

PERSONAJES

En la idea original del juego, los personajes debían representar las diferentes razas o color de piel que existen en el planeta Tierra para fomentar la multiculturidad y e interculturidad. Y a partir de ella hice los primeros bocetos.

En el caso de la mujer de color me inspiré en la primera astronauta afroamericana que fue al espacio: Mae Jamison. Y para el erasmuniano me basé en el dibujo original de los estudiantes.

Después de una de las reuniones con Eli y Alfonso se decidió que los personajes estarían compuestas por tres cartas: cabeza, tronco y piernas.

  • Cabeza: nos indicaría si es hombre o mujer o erasmuniano.
  • Tronco: nos diría qué labor realiza en la nave. Lo reconoceríamos gracias a los símbolos que hemos explicado antes y su color distintivo.
  • Piernas: pueden ser humanas o alienígenas.

Hay múltiples combinaciones. Lo que nos gustó más de esta idea es que los tripulantes de la nave podían ser totalmente humanos (cabeza y piernas humanas), totalmente alienígenas o erasmunianos (cabeza y pies alienígenas) o híbridos o respetanos (cabeza y pies mezclados). Así estaríamos fomentando la multiculturidad no sólo entre las razas de la Tierra sino también con seres de otros planetas.

A su vez se fomentan los valores de igualdad entre hombres y mujeres porque ambos pueden realizar cualquier rol de la nave, independientemente de su sexo.

CARTAS DE HERRAMIENTAS

Cada ocupación de la nave tiene sus propias herramientas. El símbolo de las mismas estará indicado en la parte inferior izquierda.

Para las herramientas del piloto me inspiré en diferentes visores de los paneles de control de naves. La herramienta de la izquierda puede parecerse a una brújula y el de la derecha puede medir la velocidad o similar. Y en el centro aparece la llave que encendería la nave. Tenía que ser diferente y especial y me inspiré en los circuitos de las placas base de los ordenadores.

Si os fijáis debajo aparece una de las herramientas partida por la mitad. También tenía que aparecer una de las herramientas rota para dificultar la tarea de reparación a los jugadores de Crush. Todos los roles de la nave tendrán una herramienta rota.

En el caso de las herramientas del científico usé para su diseño las gafas para los experimentos (izquierda), los tubos de ensayo (derecha) y una cámara especial para experimentar con diferentes tipos de energía (centro).

Para las herramientas del biólogo utilicé medidores y cuentacotas (izquierda), un microscopio (centro) y un matraz Erlenmeyer (derecha).

Las herramientas del ingeniero son un mecanismo de engranaje (izquierda), niveles (centro) y destornillador (derecha).

Para las herramientas del médico me inspiré en la serie de Star Trek, en un aparato cicatrizador (izquierda) y un hipospray (derecha). En el centro aparece una cámara de resonancia magnética.

Y para las herramientas del cocinero me inspiré, en el caso de la carta de la izquierda, en un microondas llamado Spoutnik y para las otras cartas en los aparatos que se han usado para calentar la comida en la carrera espacial.

CARTAS NAVE

Para las cartas que plasman cada zona de la nave me inspiré en Star Trek y Star Wars, todo unos referentes en nuestra cultura del mundo galáctico. En todas domina el color gris relacionado con el material con el que está construido las naves. Quería transmitir que el espacio es frío, por eso he usado una gama de color limitada y donde predominan los colores fríos. Estos colores están presentes en todas las cartas del juego para dar unidad.

En la nave “Tolerancia” podemos encontrar las siguientes zonas:

  • La sala de mandos donde se encuentra el piloto.
  • La enfermería donde el médico trata a los enfermos.
  • La sala de motores que debe ser supervisada por el ingeniero para que funcione correctamente la nave.
  • El comedor donde los tripulantes de la nave comen y descansan.
  • El laboratorio donde el científico realiza experimentos.
  • El invernadero es el lugar donde está la planta “respeti” y el biólogo tiene que garantizar que llegue en perfectas condiciones a la Tierra.

Las cartas de las zonas de la nave tiene dos caras. Una de las caras muestra la zona normal en color y la otra en escala de grises. Este lado quiere decir que esa zona está averiada y hay que repararla.

CARTAS INSTRUCCIONES

Estas cartas se reparten a los jugadores al principio de la partida. En ellas se explican las habilidades de los personajes según su raza y su profesión. También se detallan las acciones que se pueden hacer por turno (en la otra cara de la carta).

Y como el proyecto es europeo, también era necesario diseñar la carta de instrucciones en inglés.

CARTAS EVENTOS

Las cartas eventos son unas cartas especiales que se usan al principio de cada turno. Explican una acción que le afecta a los jugadores tanto positiva como negativamente.

Hay dos versiones: una en español (ES) y otra en inglés (EN). Podéis ver un ejemplo de ellas en la foto inferior.

INSTRUCCIONES

Para el juego “Crush” diseñé las instrucciones en castellano y en inglés. En un folleto plegado a doble cara se detalla toda la información necesaria para poder jugar a este juego de mesa.

Comienza con una breve introducción a la historia de “Crush”, de cómo es necesario ir al planeta Erasmus+ en busca de la planta “respeti” para poder hacer la vacuna para “Intolerantus”.

Se numeran todos los componentes del juego y se explican las reglas del juego. He usado unos recuadros con imágenes de algunas de las cartas para poder explicar de una manera más visual y con ejemplos concretos algunas de las normas.

Y para terminar habla sobre el proyecto Erasmus+ y el proceso de creación del juego de mesa. Para ello se ha incluido un código QR para que todo aquel esté interesad@ pueda conocer mejor dicho proyecto.

CAJA DE CRUSH

Después de crear todo el contenido del juego quedaba el diseño de la caja del juego de mesa. Como he dicho al principio de este post me gusta mucho jugar con diferentes elementos y girarlos y combinarlos de diferentes maneras para crear una especie de mandala. Pienso que este tipo de diseño transmiten equilibrio y en el caso de “Crush” creo que garantizaba el éxito por los valores que quiere reflejar: igualdad, respeto, multicultural, intercultural…

En el centro situé la imagen de la estrella del logo de Erasmus+, coloqué en los laterales la cabeza del personaje erasmuniano y al fondo la imagen de la planta “respeti”. Creo que son los elementos más importantes en los que se basa el juego.

Añadí diferentes tipos de estrellas y puntos de diferentes colores y tamaños y los convertí en símbolos para simular el espacio. También incorporé un planeta similar a Saturno y una nave espacial simulando la nave “Tolerancia” que deja su estela sobre la tapa del juego.

A su vez quise hacer un homenaje al logo original que hicieron los estudiantes del Instituto Playamar y adapté su diseño del planeta cubo con aros: éste sería el planeta Erasmus+.

En los laterales de la caja aparecen el resto de los personajes del juego, uno en cada lado, junto al fondo con estrellas, además de información sobre el juego en los idiomas castellano e inglés.

El interior de la caja, donde se situarían todos los componentes lo realizaron en el Instituto con una máquina de impresión 3D. Este es el resultado.

Y aquí aparecen todas las cartas ya colocadas (en total 108) junto a un contador de días realizado a su vez con la máquina de impresión 3D. Aunque no aparecen en la imagen también crearon tokens de personajes, un token de jugador inicial y dos dados.

Publicidad

Una vez terminado todo el diseño del juego “Crush” sólo quedaba crear una postal publicitaria para llevar a las presentaciones.

¡El futuro de la humanidad depende de ti! ¿Qué opináis del slogan?

Fue un trabajo complejo debido a su amplitud pero estoy muy orgullosa del resultado final. Quiero dar las gracias desde aquí a Eli y Alfonso por confiar en mí para diseñar el producto final de su proyecto. ¡Ha sido un placer trabajar con vosotros y una gran experiencia!

Más adelante os hablaré de su presentación en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba y en el Encuentro Aulas Violetas Andalucía para celebrar el Día contra la Violencia de Género. ¡En ambos eventos tuvo una gran aceptación!

¿Qué os ha parecido “Crush”? Después de mostrároslo, ¿tenéis ganas de jugar? Me encantaría saber vuestra opinión. Ya sabéis que vuestros comentarios son siempre bienvenidos: nos ayudan a mejorar cada día.

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